poniedziałek, 9 marca 2015

Battlefield Hardline oraz Maxis a Electronic Arts



Kto nie zna EA? Wielka korporacja, niczym fabryka wypluwająca masę tytułów na wszystkie możliwe rynki elektronicznej rozrywki. Zalewają je niekończącym się potopem produkcji, których jakość można czasami kwestionować. A temu potopowi towarzyszy tsunami w postaci nieskończonej fali wszelakiej maści DLC. Firma zaszczytnie piastuje z roku na roku pozycje najgorszej w branży, ale na horyzoncie widać ciężki bój o tron z Ubisoft'em. Ale Elektronicy wiedzą jakiej broni użyć, aby zmieść z powierzchni ziemi uzurpatorów do tronu.




Mimo, że rok jeszcze młody, to korporacja zdążyła już dwa razy rozsierdzić graczy. Battlefield: Hardline, najnowsza produkcja studia Visceral Games (znanego głównie z serii Dead Space) już majaczy na horyzoncie, ale biada temu, kto myśli, że za grę przyjdzie mu zapłacić raz. Mowa tu o usłudze Premium, której cena jest taka sama jak gra, do której ją wykupujemy. Oczywiście, Ci, którzy się skuszą dostają czasową wyłączność na 4(!) zapowiedziane już rozszerzenia, możliwość noszenia masek i customizacji broni w rozgrywce online. Do tego dochodzi doświadczenie razy 2 i szereg pomniejszych usług jak na przykład pierwszeństwo w kolejkach logowania czy ekskluzywne turnieje. Zasadniczo, kupując samą produkcje bez nieobowiązkowej usługi dostajemy surowy acz grywalny produkt, z którego wycięto co lepsze smaczki. Czy to jest złe? Nie. Czy to jest wredne? Tak. Uważam, że to jest po prostu zdzieranie kasy z użytkowników, aby na jednym tytule zarobić dwa razy. W tej kwestii mam do powiedzenia (napisania?) tylko jedno - Electronic Arts może spokojnie przemianować się na DLC Arts i tak każdy by wiedział o kogo chodzi.

Jednak nie samym BF'em człowiek żyje. Kto nie zna Sims'ów albo SimCity? Te produkcje studio Maxis rozwija od ubiegłego milenium, osiągając w gatunku symulacji mistrzostwo. Wróć, rozwiało bo świat obiegła informacja, że studio zostało rozwiązane. Przykra to wiadomość dla wszystkich fanów symulacji miast i życia, ale nie ma co szukać alternatyw. Następne kontynuacje/dodatki/DLC/usługi (niepotrzebne skreślić) będą nadal pojawiać się na rynku. Nawet jeżeli drogi ich twórców brutalnie się rozeszły. Korporacja znana jest z tego, że daje developerom mało kredytu - nawet jeśli na koncie mają kilka świetnych produkcji, a tylko dwie najnowsze były średnie to jest to dobry powód, aby studio zamknąć. Tak było w przypadku Maxis, ale i Bullfroga (Dungeon Keeper), Westwood Studios (Command & Conquer) i Pandemic (Mercenaries), których też Elektronicy odcięli od zasilania. Podejście bardzo rygorystyczne i zimne. 

Ja nie jestem ani ich wrogiem, ani ich fanem. Nie mam też na celu mówić, że jest EA najgorszym złem dostępnym na tym świecie. Od jakiegoś czasu próbują ocieplić swój wizerunek rozdając gry za darmo w swoim systemie elektronicznej dystrybucji Origin (i nawet rozdają duże produkcje, w zeszłym roku można było zgarnąć Battlefield 3), a obsługa klienta stoi na wysokim poziomie (subiektywnie, nigdy nie miałem problemów z ich pomocą techniczną) a tytuły wydawane pod ich szyldem w najgorszym wypadku są tylko średnie. Tylko, że z jednej strony próbują zdobyć uznanie wśród graczy a z drugiej mają wciśnięte gdzie się da płatne DLC. Tym bardziej nie zaskarbią sobie sympatii graczy zamykając studio, które odcisnęło się w historii elektronicznej rozrywki.

piątek, 27 lutego 2015

Mikropłatności w (azjatyckim) Diablo III.

Mniej więcej 5 dni temu świat obiegła ciekawa informacja odnośnie jednej z produkcji amerykańskiego giganta. Diablo 3, bo o tej grze mowa, będzie miało mikropłatności - póki co, tylko na azjatyckim rynku, ale mi nasuwa się pytanie: Quo vadis Blizzard?

Mikropłatności w piekielnym tytule Śnieżycy dla mnie wróżą małą rewolucje, tylko jeszcze nie wiem czy będzie miała ona pozytywne skutki. Cofając się w czasie, mniej więcej w okolice niesławnej premiery trzeciej części Diabolo zobaczymy wcześniejszą próbę Blizzarda na dodatkowy zarobek w ramach tej produkcji. Istniał wtedy w grze dom aukcyjny za prawdziwe pieniądze, gdzie gracze mogli handlować zdobytym łupem zarabiając na tym nie wirtualną walutę. Oczywiście, odpowiedni procent szedł wprost do kieszeni producenta. Ta praktyka według mnie była ciekawym pomysłem, jednak ze względu na inflacje i oszustów zaniechano dalszego rozwoju. Dom aukcji został zamknięty na amen po premierze dodatku Reaper of Souls, a echa sprawy wraz z czasem zaczęły cichnąć. Jednak, debata w ogół tej gry wybuchła na nowym froncie - mikropłatności ułatwiające grę majaczą na azjatyckim horyzoncie.
Moim zdaniem jest to posunięcie dość odważne, ale czy mądre? Z informacji, które się pojawiły to w sklepie nie tylko będziemy mogli zaopatrzyć się w nowy wygląd dla naszego bohatera ale i podrasować trochę jego szczęście i szybkość rozwoju. Mowa tu oczywiście o boosterach, które zwiększa szybkość zdobywania doświadczenia czy spowodują, że będzie większa szansa na lepszy loot. Dodatkowo, jeżeli zabraknie nam miejsca w plecaku a akurat w pobliży mamy kartę, to możemy dorobić się paru dodatkowych slotów. Jeżeli chodzi o mnie, to problemu by nie było gdyby sklep pozwalał tylko nabyć ciuszki, ale sprawy mają się gorzej, gdy pozwalają nieco podrasować grę. Póki co, w świecie najnowszego Diablo nie istnieje PvP, więc jedynie zdenerwujemy się, że naszemu kumplowi ciągle lecą legendarne elementy zbroi a nam patyk z wbitym gwoździem. Jednak, jeżeli w końcu pojawi się opcja PvP to Blizzard będzie miał problem z jego zbilansowaniem. Trzeba pamiętać, że na razie jest mowa tu o wielkim azjatyckim rynku, który jest nie jako poligonem testowym dla twórców. Wiele gier dostępnych na całym świecie ma swoje nieco odmienne wersje w Azji, gdzie chociażby można nawet nabyć godzinne subskrypcje do tytułów. Wiele z tych rzeczy nigdy nie opuszcza tamtego rynku, więc te mikropłatności mogą w ogóle nie trafić do Europejskiej i Amerykańskiej wersji gry. Brak jest oficjalnych informacji czy i kiedy miało by to się pojawić po za Azją, więc póki co nie ma się czym denerwować. Problem jest w tym, że amerykański developer coraz częściej (i odważniej) sięga do kieszeni gracza, za gry które już kupił. Nie mówię to o subskrypcji w World of Warcraft, bo akurat jestem za nią, ale już nie jestem przekonany do wbudowanego sklepu w tą grę. Oczywiście, możemy tam nabyć jedynie dodatkowe mounty, pety oraz usługi odnośnie postaci (przeniesienie pomiędzy serwerami czy od czasów Warlords of Draneor boosta do 90 poziomu), ale nie mają one znaczącego wpływu na grę. Mi z tego sklepu podoba się tylko jeden mount, ale to raczej kwestia gustu.
Reasumując, sklep w grze może nie mieć w ogóle wpływu na jakość gry, ale jedynie wtedy gdy oferuje tylko ubiór postaci. Gorzej jest, gdy dzięki niemu możemy poczuć się lepsi od innych, mając lepsze statystki czy szybciej wbijając poziom. Oczywiście, jest wiele gier na rynku, które mają model F2P z opcjonalnymi mikropłatnościami, ale nie czuć tam tego, że ktoś kupuje sobie doświadczanie razy 2. Z drugiej strony, są też gry, które z nazwą F2P mają jedynie wspólne to, że nie trzeba płacić aby się logować. Nie ma tam mowy o darmowej grze, bo praktycznie tytuł jest niegrywalny bez kilku opcjonalnych zakupów w sklepie. Obawiam się właśnie tego, aby Blizzard nie przekroczył tej linii. Oczywiście, nie mamy się czego obawiać, póki co to tylko chłonny rynek azjatycki będzie miał te zmiany i pewnie przejdą tam one gruntowną rewizję, ale co jeśli tam się przyjmą? Firma to firma, przecież istnieje po to, aby zarabiać a czasami każdy ma ochotę zapłacić parę gorszy, aby w końcu poleciał mu upragniony legendarny miecz.

wtorek, 24 lutego 2015

Borderlands, ale trochę z innej strony - o nowym dziele studia TellTale Games

Kalifornia do niedawna kojarzyła mi się jedynie z moim ulubionym zespołem funk-rock'owym, jednak nie o Red Hot Chili Peppers będzie mowa. Nie tak dawno temu, bo w lutym tego roku, miałem po raz pierwszy okazje zapoznać się z dziełem studia TellTale Games. Muszę przyznać, że jak wcześniej nie szczególnie interesowały mnie ich produkcje to teraz żałuje, że odkładałem je zawsze na później. To kalifornijskie studio znane jest z gier przygodowych - i to nie byle jakich, ponieważ są one jednymi z lepszych dostępnych na rynku. Czuć, że wlewają w swoje gry hektolitry pasji (i potu programistycznego), aby każda ich gra była swoistym małym dziełem sztuki.


Kalifornijską receptą na sukces jest mikstura składająca się z gry przygodowej z domieszką point'n'clicku. Raczej tego drugiego jest mniej niż pierwszego, ale czuć, że wyjęli to co najważniejsze z obu gatunków. TellTale Games to przede wszystkim dynamiczna rozgrywka, ciekawy sposób prowadzenia narracji i fakt, że gracz buduje fabułę a nie tylko ją odgrywa. Nieliniowość historii jest cechą szczególną tego studia. Produkcje są przeplatankami filmików na silniku gry, quick-time event'ów oraz momentami, gdzie mamy możliwość przejęcia kontroli nad postacią, gdzie możemy dowolnie zwiedzać i przeklikiwać daną lokalizacje. Większość gier studia to są tytuły tworzone na licencji, wydawane stopniowo - epizodycznie, czyli każda następna gra z danej serii jest kolejnym epizodem w fabule. Ich portfolio składa się z wielu znanych marek takich jak Sam and Max, The Walking Dead, Back to the Futre, The Wolf Among Us czy aktualnie wydawanej Gry o Tron. Jednak nie tylko filmy i komiksy są źródłem inspiracji. W grudniu 2014 roku do panteonu ich produkcji dołączyło nowe dziecko. Tworzona wspólnie z teksańskim studiem GearBox produkcja jest pokazem kunsztu i umiejętności drużyny z Kalifornii. Drodzy gracze, o to przed wami Tales from the Borderlands, kolejna gra z uniwersum Borderlands.

Pierwszy epizod przenosi nas prosto w dziki, nieokiełznany świat Pandory. Właśnie ten odcinek jest moją pierwszą grą tego studia i jeszcze nigdy tak szybko nie zaktualizowałem swojej listy ulubionych producentów. Oczywiście są tu i ówdzie niedoróbki, ale bledną one przy mistrzowskim odwzorowaniu produkcji cowboyów. Tak jak wszystkie gry producenta i ta jest tworzona na jego autorskim silniku. Zawsze stawiali na komiksową grafikę, dlatego udało im się świetnie odwzorować styl graficzny oryginału. Seria Borderlands znana jest z tego, że stroni od realistycznej grafiki w grze, zastępując ją świetnie dopasowaną cell-shedingową oprawą wizualną. Fabuła gry dzieje się po wydarzeniach z Borderlands 2, a my jako gracz wcielamy się w dwie postacie - Rhysa i Fione. Ten pierwszy to pracownik korporacji Hyperion, chcący za wszelką cenę zdobyć stołek prezesa stosując zasadę "cel uświęca środki". Natomiast Fiona jest zawodową naciągaczką, próbująca dokonać największego przekrętu w swoim życiu. W wyniku dynamicznie postępującej fabuły ich losy bardzo szybko się splatają i jak łatwo się domyśleć, spotykają się w najgorszych możliwych okolicznościach. Fabułę poznajemy z opowieści tych dwojga, którzy w momencie rozpoczęcia gry są splątani, a nad ich głowami wisi wielki gnat. Ten zabieg pozwala odkryć historię z dwóch zupełnie różnych stron, próbując dociec właściwej wersji wydarzeń, ponieważ każde z nich lubi podkoloryzować trochę wydarzenia. Nad fabuła rozpisywał się nie będę, bo ona jest niejako filarem gry i łatwo można by było coś (nie)chcący zaspoilerować. Skupię się na tym, jak twórcy odrobili zadanie domowe - czyli, jak udało im się połączyć swoją wizję gry przygodowej z ostrą, nastawioną na grę zespołową, komiksową strzelanką. Produkcja nie skupia się na tym, żeby bez opamiętania opróżniać kolejne magazynki siejąc śmierć i spustoszenie na ekranie, co wcale nie oznacza, że zawiedziemy się na tym aspekcie - quick-time even'ty zapewnią nam widowiskową dozę kina akcji rodem z najgorętszych tytułów z Kalifornijskiego Hollywood (dziwny zbieg okoliczności? Nie sądzę!). Kiedy nasze palce i szybkość reakcji nie są wystawiane na próbę, to możemy spokojnie eksplorować daną lokalizacje szukając sposobu aby pchnąć fabułę dalej. Tutaj mamy klasycznego acz dobrze stworzonego klikacza, którego dopełniają różnego rodzaju smaczki dla wyjadaczy serii. Znajdziemy ich całkiem sporo i każdy spowoduje, że na ustach gracza zagości uśmiech. Świetnym przykładem tego jest możliwość przeskanowania ToiToi'a, w wyniku czego uzyskamy informacje, że "prawdopodobieństwo znalezienia łupu jest dziwnie duże". A przecież każdy fan serii Borderlands, wie że nowiuteńkiej, lśniącej bazooki należy przede wszystkim szukać w klozecie. Każde takie odniesienie dodaje grze dozy słodkości. Wszystkie gry od TellTale Games kładą nacisk na nieliniowość i tutaj nie spodziewajmy się niczego innego. To jest znacząca różnica pomiędzy pierwowzorem a tym, co oferuje nam ta gra. Jednak, ta nie liniowość idealnie pasuje do klimatu gry a okazji do tego, aby namieszać w fabule jest dużo. Borderlands miało bardzo barwne i nie stereotypowe postacie, każda z nich była inna i każda bardziej intrygująca od poprzedniej. Nie inaczej jest tutaj, postacie są dobrze wykreowane, ciekawe i bardziej dociekliwi gracze pewnie chętnie by poznali ich przeszłość. To co najbardziej urzekło mnie w "dużych" Borderlandsach to muzyka, na którą zazwyczaj nie zwracam uwagi w trakcie gry. Ludzie z TTG nie zawiedli i stanęli na wysokości zadania, dając nam możliwość słuchania klimatycznych utworów. Mankamentem może być dla niektórych długość gry - mi przejście pierwszego epizodu zajęło raptem dwie i pół godziny, mimo to nie uważam tego za wadę. Według mnie to zagranie daje twórcom na stworzenie skrojonej na miarę, kompletnej i ciekawej akcji na dany epizod. Przez to nie czuć, że jest ona rozciągnięta na siłę a gracz po ukończeniu jej nie czuje niedosytu, a jednie nie może doczekać się dalszych zmagań. W trakcie poznawania zwariowanych losów bohaterów na ekranach naszych odbiorników przewiną się postacie, które są dobrze znane dla fana cyklu i niesamowicie intrygujące dla nowicjusza na Pandorze.

Ciężko jest się do czegoś przyczepić, małe mankamenty takie jak niewidzialne ściany blokujące nas od większego zwiedzania nie przeszkadzają w grze, ale wydają się trochę nie na miejscu. Według mnie twórcy mogli by się pokusić o nieco większe lokacje, bo zwiedzanie ich dostarczało mi dużo frajdy. Jak wspomniałem wcześniej sterowanie w grze jest dobre, tylko że mi zajęło chwilę przyzwyczajenie się do niego. Co kosztowało mnie powtórzenie paru quick-time eventów. Dokładniej ujmując, miałem problem z tym, że w niektórych momentach obie gałki pada odpowiadały za ruch kursorem po ekranie. Reasumując, epizod przeszedłem i nie mogę się doczekać następnego, spokojnie z czystym sercem polecam tą produkcje każdemu! Posiadam edycję na Playstation 4 wraz z Season Passem, ale każdy gracz znajdzie wersje dla siebie. Gra jest wydana na całe spektrum urządzeń - począwszy od poczciwego piecyka a skończywszy na mobilnym Androidzie. 



Na zakończenie, wspomnę czym jest właściwie Borderlands - a jest to nic innego jak cell-sheding'owe "dziecko RPG i gry akcji" (tak mówią na nią sami twórcy), z ciekawią fabułą przeplataną czarnym humorem, którą dopełniają barwne postacie poboczne jak i główne. Sam gracz wciela się w role łowcy skarbu w grze znanego jako "Valut Hunter", a jego nadrzędnym celem jest wzbogacenie się przez wystrzelanie sobie drogi do niego. Gry z tej serii kładą nacisk na wspólną zabawę przez sieci i dopiero wtedy gra pokazuje swoje pazurki. Pierwsza część była początkowo wydana na konsole 7 generacji (PS3 i Xbox 360), a następnie przeportowana na PC'ty. Natomiast druga część była już pełno prawną grą na blaszaki oraz na konsole, na obu wyciągając ostatnie soki. Wersja piecykowa ponadto mogła dodatkowo pochwalić się widowiskowymi bajerami graficznymi. Oczywiście na to mogli pozwolić sobie Ci, którzy mieli potwora, a nie kartę graficzną.

środa, 6 listopada 2013

Dragon's Dogma Dark Arisen - Czyli o tym, aby dbać o konfiguracje kontrastu

Po pobraniu 12GB i grzecznym odczekaniu 20 minut, podczas których moja wysłużona konsola dzielnie migała pomarańczową diodą od dysku twardego mogłem kliknąć przycisk x na padzie i rozsiąść się przed telewizorem. Na ekranie mądrego telewizora przewinęło się logo Capcom'u i po chwili pojawił się ekran ustawienia kontrastu, który oczywiście zostawiłem domyślny – a mogłem się cholera upewnić, czy jednak widzę wyraźnie to logo...

Niestety, ekran ustawiania kontrastu nie był jednym, bo później przewinęło się jeszcze parę ustawień, które mówił do mnie dziwne i tajemnicze rzeczy a ja sobie radośnie zmieniałem te ustawienia w rytmie pokrzykiwań mojego współlokatora, który właśnie zginął w Minecraft'cie.

Wreszcie! Jest! Upragnione menu główne gry. Spragniony epickiego masakrowania potworów już miałem klikać new game gdy spostrzegłem coś intrygującego – w grze znajduje się specjalna opcja, aby przejść tą grę w trybie speedrun. No jeszcze tego w swojej karierze gracza nie wdziałem! Po mimo przydługiego konfigurowania gry, może nie będzie tak źle.

Jednak te całe ekrany konfiguracji okazały się tylko bramami samego Hadesu. Gra posiada samouczek (a jak!), tylko, że nawał informacji, jaki pojawił się na ekranie przerósł moje najśmielsze oczekiwania – tryliard napisów zbombardowało moje biedne, zmęczone oczka, dając mi miliard informacji do przetworzenia i natychmiastowego użycia. Jak się pewnie spodziewacie, (nie)poświeciłem chwili, aby to przestudiować, przez co moja gra (w ogóle nie) była (taka) łatwa! Na dodatek, wrócił jak bumerang kontrast – gra potrafi być tak ciemna, że potworki atakuje na podstawie ich pasków życia.

Skoro już jestem w grze to napiszę słów kilka o grafice - grafika w grze jest, temu nie zaprzeczę. To trzeba przyznać, że jest, wyświetla się i nawet jakoś wygląda – ale problem jest taki, że to jakoś wygląda jest bardzo, ale to bardzo jakoś. Nie ma co ukrywać, że grafika w tej grze jest średnia. Jednak byłbym bardzo złym, nieobiektywnym i typowym dzieckiem internetów, jeśli bym ocenił całą grę przez pryzmat średniej grafiki.

Abstrahując od grafiki, chciałbym wspomnieć o mechanice gry, w której już zdążyłem się zakochać (mimo katuszy poznawania jej na początku). Bardzo ciekawy system gry i walki, plus genialny (póki co) system pomocników, którzy faktycznie coś robią (a masz Skyrim! Heaters gonna hate)  i nawet leczą zanim przeciwnik Cię utłucze. To wszystko powoduje, że gra mimo średnie grafiki szybko wybiła się w górę z takiego mojego "Meh" na, "No, no, pogram chwile dłużej" – Kto wie, może przerodzi się to w "O kur*a, jak to już sesja?!"?

I jeszcze słów kilka o dźwiękach, które radośnie wydobywają się z gry. Same dźwięki miasta i życia są i są całkiem przyjemne, muzyka pobrzękuje w odpowiednim klimacie w tle a na to wszystko dochodzi beznadziejny angielski voice-acting. Mówi się, że my Polacy nie umiem dobrze dubing'ować gier i filmów, ale widać, że ludzie za wielkiej wody też czasami mają z tym problem - ale na szczęście twórcy gry pozwolili zmienić język mówiony gry na japoński którego już się przyjemnie słucha (przynajmniej dla mnie, lubię japoński :))

To na razie tyle! Wypatrywać na horyzoncie notki na temat pierwszych chwil w bajecznym Los Santos!

wtorek, 7 sierpnia 2012

Z świata gier - CD Projekt RED bloguje

CD Projekt RED - rodzime studio, które pokazało pazurki dzięki dwóm, świetnym produkcją osadzonym w świecie Andrzeja Sapkowskiego - Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, postanowiło założyć własnego bloga (Wymagana jest znajomość języka angielskiego!). 



Na łamach tej strony będą publikowane różne informacje - od ciekawostek aż po informacje z nadchodzących i istniejących produkcji studia. Mimo, że blog powstał już dziś, to już są trzy posty. 

Jeden wpis dotyczy procesu produkcji filmu "52 i pół" (52 and a half) - stworzony za pomocą silnika graficznego RED prezentuje opowieść utrzymaną w duchu Wiedźmina. Film jest nie związany z grą, jest to osobna opowieść.

Osobiście polecam zapoznać się z 6 minutową produkcją, bo warta jest tych paru minut - szczególnie, jeżeli do gustu przypadły Ci książki Sapkowskiego jak i gry studia!